Трохи про економіку від людей, які намагаються воскресити мертвого алкаша пляшкою горілки
Раніше був пост про найгірший запуск безкоштовної гри в цьому році
ujournal.com.ua/post/vi-propustili-naigirsii-u-cyomu-roci-zapusk-bezkostovnoyi-gri
веб-ресурс
Я трохи слідкую за нею, бо мені цікаво як розробники закопують свій стартап по генерації грошей в могилу разом з репутацією, виставляючи себе на посміховисько кожне_нове_оновлення.
Два тижні тому вони таки наважились і закрили ринок предметів, через те, що не змогли пофіксити щоб боти не фармили і не захламляли його. І сьогодні викотили апдейт про те, що ринок знову відкрито, але можна виставляти тільки 4 предмети кожні 8 годин. Чому це ніхріна не спрацює і не можна таким чином пофіксити економіку — далі…
Як влаштована економіка предметів в стімі
Є людина, яка виставляє предмет на ринок (пропозиція), повинна бути людина, яка хоче предмет і може його купити (попит). Якщо ці два терміни існують в межах одного ринку — відбувається ціноутворення там, де попит і пропозиція сходяться.
Ці графіки попиту і пропозиції ви могли малювати в університеті на кожній парі з мікро/макро економіки, нема сенсу їх навіть підписувати.
Давайте подумаємо що відбувається коли розробники закривають ринок, але залишають всі предмети, які там є (просто неможливо виставити нові предмети).
Відкладена пропозиція
У нас є 500к гравців, які щодня генерують приблизно 40 – 50 предметів, які можна виставити на торгівельну площадку. Ринок був закритий приблизно 2 тижні. Тобто гра створила близько 315 мільйонів предметів, які лежать в інвентарях у гравців (насправді менше, бо не всі 100% гравців виставляють предмети на ринок і ті, хто виставляє — має обмежений інвентар, який повністю забився предметами десь за 5 днів).
Якийсь відсоток предметів з ринку все ще продавався поки він був закритий, але нові предмети нікуди не ділись, хоча ціна на ті, що були на ринку — трохи почала зростати. Це називається відкладена пропозиція. Всі предмети були у гравців, але ціна зростала штучно, так, ніби існував дефіцит предметів (те, що робить Nvidia).
Попит > 1
Пропозиція = 0
Ціна++
Накопичення пропозиції
Коли розробники сказали, що скоро відкриють ринок предметів, сотні тисяч людей продовжили грати в гру щоб забити свої інвентарі речами, які вони думали продати одразу як відкриють ринок. Тобто сотні тисяч людей думали однаково. І коли ринок відкрили, всі одразу кинулись забивати його своїм мотлохом. Але ліміт в 4 предмети кожні 8 годин не допоміг.
Ось що на цю тему пише один користувач, серед сотень інших, які закидували розробників хуями за відкладення оновлення з відкриттям ринку ще на +2 години і відкрито сміялись з них:
(переклад для Госта нижче)
Тема: Занепокоєння щодо економіки Торгового майданчика через обмеження слотів та високорівневу базу гравців
Шановні розробники!
Напередодні відкриття Торгового майданчика багато учасників спільноти, включно зі мною, занепокоєні можливістю швидкого обвалу ринку. Ми хотіли б звернути вашу увагу на три ключові ризики для ігрової економіки:
1. Парадокс 4 слотів та 8‑годинного кулдауну
Хоча обмеження у 4 слоти для виставлення предметів із кулдауном у 8 годин покликане запобігти спаму, на практиці воно може мати протилежний ефект для цін. Щоб не тримати свої обмежені слоти зайнятими годинами, гравці почнуть масово занижувати ціни, аби гарантовано продати предмети якомога швидше. Це може запустити руйнівну спіраль демпінгу.2. Перенасичення ринку предметами високого рівня
Оскільки ринок був закритий протягом тривалого часу, більшість активних гравців уже досягли максимального рівня та накопичили величезний надлишок екіпірування для ендгейму. Через фактичне обмеження торгівлі предметами низького рівня тисячі гравців одночасно виставлятимуть однакові предмети найвищого рівня, що значно перевищить реальний попит.3. Відсутність механізмів виведення високорівневих предметів з економіки
Після того як гравець отримує бажане спорядження, у нього майже не залишається причин купувати додаткові предмети. Без активних механік, які споживають або знищують предмети високого рівня (наприклад, розширеної системи розбирання чи переробки на рідкісні матеріали для крафту), ринок дуже швидко стане застійним.Пропозиції для збалансування запуску:
- Розгляньте можливість тимчасово збільшити кількість активних слотів для виставлення лотів до 6 або 8 протягом першого тижня після відкриття ринку, щоб зменшити тиск панічних розпродажів.
- Запровадьте спеціальний механізм утилізації предметів найвищого рівня, який дозволятиме переробляти їх на рідкісні компоненти для крафту та підтримувати їхню цінність.
Ключові тези, які описав користувач Noch у відгуку повністю відповідають психології натовпу — ринок обвалився практично одразу.
Чому?
- Через велику кількість людей, яка хотіла продати свої предмети якомога швидше поки ринок не ліг — одразу набагато занижуючи ціни (граючи в коротку);
- Через покупців, які вже давно досягли найвищого рівня і предмети їм не треба (пропозиція > 99, попит \< 1);
На графіку це виглядає ось так (пропозиція — червоним кольором, попит — синім)
- Через створення штучного дефіциту, якого не було;
- Через величезний запас предметів у кожного гравця.
Закон граничної корисності
Якщо предмет є майже у кожного — його цінність близька до нуля. Для покупки потрібна людина, у якої немає предмета, яка хоче предмет і яка може його купити. За ці два тижні люди вибили все що хотіли. Тепер все, на що розробники і ті, хто виставляє предмети на ринок, можуть розраховувати — це тільки на нових гравців. Це як в МММ — приведи друга — отримай бонус.
Якщо всі думають, що треба продати швидше, — то предмет на старті коштує 100 гривень, через 20 хвилин — буде коштувати вже 10 гривень, через ще годину — 1 гривню. Бо кожен продавець конкурує з десятком тисяч інших продавців, раціонально ставити дешевше за інших. Це призводить до цінової війни.
Ще існує такий фактор, як очікування максимальної вигоди для покупця. Люди, які бачать, що ціна зменшується дуже швидко — не будуть купувати предмети, бо очікують, що зекономлять і куплять ще дешевше. Тому на графіку вище синя лінія попиту зменшується з часом.
Як пофіксити
Цю хуйню вже ніяк не пофіксити, лол :D
Якщо серйозно, то не треба було відкривати ринок предметів у перший день, розробники мабуть якісь дурачки, які сподівались також грати у коротку, швиденько нафармити собі грошей з відсотків продажу і забити. А зараз вони просто намагаються скотчем заклеювати корабель, який вже, як Титанік, розвалився на 2 частини і одна частина пішла до рузького корабля. 4 предмети раз в 8 годин не вирішило б проблему. Натомість краще зробити більшість предметів не придатними до виставляння на ринок. Я кажу про всю броню, і практично всі реагенти. Щоб предмет був доступний для продажу — він має пройти через внутрішньоігрову переробку …
ТАК, ДРУЖЕ, Я КАЖУ ПРО ///Р‑Е-С-А-Й-К-Л-І-Н‑Г///
ujournal.com.ua/post/resaikling
веб-ресурс
… (яка є зараз — з 9 зелених предметів можна отримати 1 синій, з 9 синіх — 1 легендарний, з 9 легендарних — 1 небесної якості і тд.) — виставляти предмети таким чином тільки максимальної якості, всі інші будуть просто забивати ринок.
Ще можна було б зменшити саму генерацію предметів (звісно також на старті гри) щоб зробити предмети найвищого рівня найкращої якості ще більш рідкісними (як це зроблено в CS:GO з ножами).
Ще я забув написати про такий фактор, який також впливає на попит предметів — як рівні складності. Зараз є 2 рівні складності, по 3 акти у кожному, по 10 рівнів в кожному акті. Якщо грали колись в Діабло 3, то там був звичайний, складний, експерт, майстер і випробування, яке ділилось на 6 рівнів, потім додали до 16 здається. А от тут тільки два і їх всі можна пройти прокачаними персонажами з легендарними речами, немає дуже великого сенсу щось купувати кращої якості, ніж легендарні, якщо і так норм. Тобто гравцю, який грав з закритим ринком 2 тижні і вибив собі все — знову немає сенсу щось купляти. Як варіант — вводити сети, рідкісні предмети, які випадають 1 на мільйон/мільярд.
Вилучати ендгейм предмети з гри шляхом апгрейду дублікатів. Наприклад, стати предмета можуть трішки збільшитись, якщо закинути однакові предмети в куб і натиснути кнопку Об’єднати. (звісно цього в грі немає, але таким чином можна було б виводити надлишок).
Останнє, що можна додати як фактор стримування економіки — те, скільки предметів генерує гра і порівняння їх з поточним попитом/пропозицією на ринку предметів в стімі. Не добре, якщо сьогодні на ринку 1000 мечів, завтра 50,000, а післязавтра — 200,000. Вони вже вміють і робили генерацію всіх предметів меншою, а потрібно саме відслідковувати кількість їх на ринку предметів і занижувати генерацію тільки тих, які набагато перевищують попит.
Я колись продав скін на якийсь ствол за 8 грн. На цьому моя трейдерська кар’єра закінчилася.
вже думав кинути, а тут бачк переклад спеціально для мене! прочитав усе, лайк поставив, комент пишу подяку висловлюю)